Kniga-Online.club
» » » » Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Читать бесплатно Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл. Жанр: Зарубежная образовательная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
ее платформе.

Ограничение диапазона идентификационных данных и данных об игроках - еще одно препятствие для развития экономики Метавселенной. Токсичность в играх волнует многих, и вполне обоснованно. Однако сегодня, когда Activision может забанить игрока в Call of Duty за оскорбительные или расистские высказывания, этот игрок может продолжить троллить в Fortnite от Epic Games (или в Twitter, или в Facebook). Игрок также может просто создать новую учетную запись PlayStation Network или перейти на Xbox Live, и хотя это означает фрагментацию его или ее достижений, некоторые из этих достижений в любом случае привязаны к конкретной платформе. Конечно, издатели не хотят делать игры своих конкурентов лучше, и обычно они не склонны делиться данными о своих играх. Но ни одна игровая компания не выигрывает от токсичного поведения, и оно негативно сказывается на всех.

Таким образом, экономика будет определять стандартизацию и взаимодействие с течением времени.

В качестве наглядного примера можно привести Войны протоколов. С 1970-х по 1990-е годы мало кто верил, что на смену множеству конкурирующих сетевых стеков придет единый пакет, тем более управляемый некоммерческими и неформальными рабочими органами. Вместо этого мы столкнулись с "разделенным киберпространством".

Банки и другие финансовые учреждения тоже не делились кредитными данными - они считались слишком ценными и привилегированными. Но со временем их убедили, что кредитные баллы с более точными данными и большим охватом принесут коллективную пользу. Конкурирующие рынки жилья Airbnb и Vrbo теперь сотрудничают с третьей стороной, чтобы не дать гостям с плохой репутацией забронировать жилье в будущем. Хотя это вредит отдельным нарушителям, от этого выигрывают все остальные гости, хозяева и платформы.

Лучшим примером "экономического притяжения" являются игровые движки - те самые компании, которые стали пионерами в создании Metaverse. Хотя возможности виртуальных миров никогда не были так велики, как сегодня, охватить весь этот рынок никогда не было так сложно. В 1980-х годах разработчик мог сделать игру только для одной консоли и при этом охватить 70 % потенциальных игроков. Два разработчика могли охватить всех игроков. Сегодня есть три производителя консолей, два из которых выпускают консоли двух разных поколений, плюс облачные консоли, использующие свои собственные технологические стеки, а именно GeForce Now от Nvidia, Luna от Amazon и Stadia от Google. Кроме того, существуют две платформы для ПК - Mac и Windows - с десятками и сотнями различных аппаратных сборок, а также две доминирующие платформы для мобильных устройств - iOS и Android - с большим количеством версий ОС, графических процессоров, CPU и других чипсетов. Каждая дополнительная платформа, устройство или сборка требует кода, уникального для конкретного набора аппаратных средств или написанного для работы на многих из них без приведения производительности к наименьшему общему знаменателю. Создание и поддержка всего этого кода - дело дорогостоящее, трудоемкое и сложное. Другой вариант - просто игнорировать большую часть рынка, что также дорого.

Сетевые шлюзы: Киберпространство разделено. На этой карте основные компьютерные сети сгрудились в массе Матрицы - так называется глобальная совокупность компьютерных сетей, которые могут обмениваться электронной почтой. Интернет служит общей площадкой для общения в сети, а коммерческие онлайн-сервисы создают шлюзы для электронной почты, а также других протоколов связи и передачи данных в Интернет. Крупные национальные службы, такие как французская Minitel (http://www.minitel.fr/), в настоящее время обеспечивают шлюзовую связь между своими службами и Интернетом.

Изображение 3. Карта телегеографии Эта карта 1995 года и подпись к ней отражают то, что многие эксперты того времени считали будущим сетевого взаимодействия: разрозненные сети и наборы протоколов. Интернет в этом случае будет не объединяющим стандартом работы в сети, а скорее общей площадкой для различных наборов сетей, некоторые из которых не смогут напрямую взаимодействовать друг с другом. Большинство из этих сетей существовали бы в "Матрице", хотя некоторые навсегда остались бы за ее пределами. Но такого будущего не случилось. Вместо этого интернет стал основным шлюзом между всеми частными и публичными сетями, что позволило каждой сети общаться с любой другой. Телегеография

Эта проблема, в сочетании с постоянно растущей сложностью виртуальных слов, стала причиной появления кроссплатформенных игровых движков, таких как Unity и Unreal. Они возникли как ответ на фрагментацию, и они не просто решают эту проблему, а делают это по низкой цене и с выгодой для всех - даже для самых укоренившихся платформ.

Представьте, что разработчик решил создать новую игру для iOS. Мобильная экосистема Apple занимает 60 % доли смартфонов в США и 80 % среди подростков, а также более двух третей доходов от мобильных игр во всем мире. Кроме того, разработчик может охватить почти 90 % пользователей iOS, написав игру всего для десятка моделей iPhone. Остальная часть глобального рынка поделена между тысячами различных устройств на базе Android. Если бы разработчика заставили выбирать между этими двумя платформами, он бы всегда выбрал iOS. Но, используя Unity, они могут легко опубликовать свою игру на всех платформах (включая веб-версию), тем самым увеличив потенциальный доход более чем на 50 % при незначительных дополнительных затратах.

Возможно, Apple предпочитает более эксклюзивные игры и игры, полностью оптимизированные для их оборудования, но для всех, включая пользователей iOS и App Store, будет лучше, если большинство мобильных разработчиков будут использовать Unity. Получая больше денег, разработчики могут создавать больше и лучше игр, тем самым увеличивая расходы пользователей на мобильные устройства.

Распространение кроссплатформенных игровых движков, таких как Unity и Unreal, также должно облегчить объединение множества разрозненных виртуальных миров, существующих сегодня, в единую Метавселенную. На самом деле, это уже доказано. Более десяти лет после появления консольных онлайн-игр компания Sony отказывалась поддерживать кросс-игру, кросс-покупки или кросс-прогрессию между играми, выходящими на PlayStation и других платформах. Политика Sony означала, что даже если разработчик создал версию своей игры для PlayStation и Xbox, а два друга купили копии этой же игры, они никогда не смогут играть вместе. Даже если один игрок купил две копии одной и той же игры (скажем, одну для PlayStation, а другую для ноутбука), его внутриигровая валюта и многие награды оставались изолированными в одной или другой.

Критики этой политики утверждали, что позиция Sony была следствием ее доминирующего положения на рынке. Первая PlayStation обогнала по продажам вторую консоль, Nintendo 64, на 200 %, а Xbox - более чем на 900 %. PlayStation 2 продалась на 550 % больше, чем Xbox и Nintendo GameCube вместе взятые. PlayStation 3 едва обошла Xbox 360, во многом благодаря ранним инновациям Xbox в области

Перейти на страницу:

Мэтью Болл читать все книги автора по порядку

Мэтью Болл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Метавселенная.  Создание пространственного интернета отзывы

Отзывы читателей о книге Метавселенная.  Создание пространственного интернета, автор: Мэтью Болл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*